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[暗黑3] 即将到来的1.0.3补丁中的一些系统性更改
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作者:
kidnone
时间:
2012-6-7 04:58
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[暗黑3] 即将到来的1.0.3补丁中的一些系统性更改
今天给大家带来一些更为确实的信息,让大家对本月即将实装的1.0.3补丁能有个初步了解。
如果觉得这些信息对你有用麻烦红心支持!
弥补物品断层
物品等级(ilvl)决定了每件物品的“属性分配预算”。在目前的游戏设置中,炼狱第一幕掉落ilvl61以下的物品(包括ilvl61,下同),第二幕掉落ilvl62以下的物品,第三和第四幕掉落ilvl63以下的物品。不幸的是这导致了两大问题:第一个是让那些觉得新一幕太难的玩家感觉自己被迫去使用拍卖行来提升装备。第二个是某些职业、技能和游戏方式对装备的需求较低,因此尽管已经有不少极品装备流入游戏经济体系中,这些玩家仍觉得手头可以选择的战略太少。
另外考虑到许多玩家为了刷到顶级装备,宁愿去做一些成效斐然甚至是无聊至极的事情(比如踢罐子或是抱泰巴马大腿),也不愿在炼狱第一幕对抗恶魔大军。我们也因此改变了一些设计方针,让顶级装备能在各种不同的地方掉落,这样就能增进游戏方式的多样性。如果你更喜欢在第一幕对挑战精英怪群,而不是在第四幕玩3分钟一次的猫和老鼠,那么我们希望这个补丁能够让你去做你想做的事,同时依然有机会获得游戏中最好的装备。
用数据说话最能说明问题,以下是下一个补丁中各个物品等级的装备掉落率。要注意的是,即使是同一物品等级的装备,具体到不同类型的物品掉率也有所不同,表中的数据代表的是它们大致的总体掉率:
物品 地狱ActIII和IV 炼狱Act I 炼狱Act II 炼狱Act III/IV
物品等级61 9% 18% 19% 24%
物品等级62 2% 8% 12% 16%
物品等级63 0% 2% 4% 8%
正如你所看到的,喜欢在第一幕以四倍速度虐杀怪物的玩家也有机会获得ilvl63的物品,而那些喜欢挑战的玩家则可以尝试第三和第四幕以获得更高的掉率。
为什么总是“未来某个补丁”?
在前一篇文章中,我们曾提过会在未来某个补丁中对传说装备作出一些改动。尽管1.0.3还不会对传说物品进行修改,但我们实际上已经在着手这项工作。等我们 完成以后,橙色装备将明显超越蓝色装备,同时还会提供一些独特的或是有纪念意义的增益效果。等1.0.3补丁更新后,我们将向大家透露更多的相关信息。
涅法雷姆的改动
毫无疑问,我们心目中的大后期游戏内容是杀精英怪叠5层涅法雷姆,然后去杀首领。我们已经看到许多玩家这样在这样做了,但我们忽略了一点,玩家在击杀首领以后总还觉得意犹未尽,想要挂着5层涅法雷姆继续刷怪。为了更好地帮助玩家达到这一目的,我们修改了5层涅法雷姆的掉率设定,将其从“必掉2黄”改为“必掉1黄” (击杀首领时依然有非常大的机会掉落一件以上的黄装,只是不再是必掉了而已)。作为交换,当你满5层涅法雷姆时,所有的勇士怪和稀有怪堆都会额外多掉一件黄装(必掉)。这一改动提高了玩家的总体掉落品质,也给玩家更好的理由在干掉首领后继续推进。
喜欢组队游戏?
我们将移除合作游戏中的怪物额外伤害。我们的设计目的是让喜欢Solo的玩家可以一直Solo,而喜欢组队的玩家则可以一直组队。我们感觉每个玩家加入后怪物伤 害增加的设定是阻止玩家和朋友们一起游戏的最大障碍。在理想状况下,单人游戏和多人合作的难度最好能完全一样,但这在实际操作中是做不到的,比如“击杀回 血”的装备或是“统御者形态”技能在单人游戏中明显效果更好。鉴于游戏机制的宽度和广度,单人模式和多人模式永远不可能100%平等,我们只能尽可能的让 它们保持接近,但在无法平衡的地方我们一般会偏向多人游戏一方。毕竟有效地组织起队伍,并让他们各展所长不是什么轻松活,理应获得一些额外的福利。
哦耶!
炼狱的每个难度之间有着较大的难度跨度。对大部分玩家来说,第一幕难度适中。但第二幕看来就像是一道难以逾越的高墙。在1.0.3补丁中,我们将降低难度梯度,调整第二、三、四幕的怪物血量和伤害。我们感觉目前的第一幕难度非常合适,也希望后面几幕能够保持挑战性,但同时降低一些难度跨度。如果一个武僧或 野蛮人装备够好,可以考一套输出技能屠杀第一幕的所有怪物,那么他们靠一套更偏向防御的技能也将能在第二幕中活得很好。等他们的装备更上层楼,就用回原本的输出流技能组合。到了一定程度以后,他们又将能靠防御流技能组合挑战第三幕。游戏难度自然与你的装备、敌人的能力和职业平衡挂钩,而在1.0.3中这些东西都会有所改变,以期营造一个更加合理炼狱难度梯度。
为你的失误买单
目前60级玩家的修理费几乎可以忽略,因此 我们看到许多玩家觉得“墓地无限复活”来杀怪或是靠“拖尸体接力”去见首领是符合游戏设计预期的——这当然不是。为了解决这一问题,我们考虑了不少死亡惩罚机制,比如使复活时间增加,或是复活是附带减益效果(如降低战斗效率等等)。不过我们最后还是决定提高修理费用的方案,以免破坏游戏的快节奏感。60级装备的修理费将会大幅提升。
在下一个补丁中,玩家依然可以靠墓地无限复活来刷首领,但在他们考虑这个方案时,可能就会想到“这也许不是最有效率的方法”。 我们目前考虑把60级修理费提高到4-6倍。面对高涨的修理费,我们的建议是多聆听专家模式的玩家意见,他们可能可以提供更多有关减少修理资金的建议。墓 地无限复活刷首领还是可以做到的,我们只是不希望让它成为最优方案,这样,那些希望高效率地刷装备的玩家就可以据此调整他们的战略。
喔哦,瞧这DPS!
我们正在修正与攻击速度有关的一连串问题,主要因为是部分物品上的+攻速属性没有实际效果,不过我们也决定降低+攻击速度属性的总体效果。许多玩家评论说+ 攻击速度属性实在是太强了,所以不得不去堆。尽管我们确实认为它是一个非常重要的属性,提高攻速的属性同时还会影响玩家在战斗中的机动能力、以及资源消耗 和回复能力。我们希望玩家在提升装备的时候能有所选择,而这种过于强大的属性显然就有违这一设计方针。
我们目前考虑了两种方案来降低攻速属性的效果。第一种是直接降低所有物品上的攻速增益数值。一般来说,我们尽量不希望去对物品本身的数值进行修改,因为这会让游戏显得不够稳固,但其优点是玩家可以通过观察 数值来得知结果。另一种方案是修改攻击速度加成的公式,让攻速在叠加时出现收益递减。但这项尝试的缺点在于会引入一项隐藏改动(而许多玩家讨论隐藏改动),并使物品抉择变得比以前更为复杂。我们目前倾向于第一种方案,单纯地降低物品上的数值,但我们也希望能听听玩家们对此的意见。
只要两块
我们上次透露过铁匠和珠宝的费用将会降低,并最终让它们的升级和制造费用变得更为合理。其中变化最大的在于第2至第8级别的宝石合成花费。
宝石品质 以前花费 新花费
瑕疵 3个碎裂+500金币 2个碎裂+10金币
普通 3个瑕疵+750金币 2个瑕疵+25金币
无暇 3个普通+1200金币 2个普通+40金币
完美 3个无暇+2000金币+1书页 2个无暇+55金币+1书页
璀璨 3个完美+3500金币+2书页 2个完美+70金币+2书页
方正 3个璀璨+7500金币+1书卷 2个璀璨+85金币+1书卷
无暇方正 3个方正+20000金币+2书卷 2个方正+100金币+2书卷
而完美方正及以上级别的合成花费将不会发生变化。
削弱他,加强我
职业平衡调整并不是1.0.3的重头。我们会对部分技能的数据作出一些调整,但总体上玩家还是能继续享受到目前版本的技能体验。我们的目标是继续拓展技能组合的多样性,另外,尽管我们已经看到了许多种有趣的技能组合,但我们认为我们还可以做得更好。职业调整将是一个长期而持续的过程,我们计划在1.1版本中对大部分职业进行修改,给技能组合的多样性进一步加分。
其它方面呢?
除了对一些主要系统所进行的调整外,1.0.3补丁也会包含许多bug修正、界面强化和拍卖行方面的改进等等。
不得不说这个坑爹的宝石升级系统终于是降价了.之前的系统里合上两块宝石的成本都可以在拍卖行买一件不错的黄装了.结果就是根本没有人合成宝石,全都从拍卖行买.
另一方面,通过增加修理费来控制金币的通货膨胀.个人觉得这个方法比之前的"高铁匠花费+高宝石合成花费"好很多.毕竟修理费不可避免,高工匠成本的结果一般都是极少有人使用工匠系统.这也算是对目前尴尬的工匠系统的一个拯救吧.
作者:
windamm
时间:
2012-6-10 15:30
现在已经1.0.3了吗?暴雪出补丁好快啊。
作者:
suu1234
时间:
2012-6-10 17:45
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4—6倍的修理费涨幅,妈的比经济危机还厉害。碰到个蓝怪我以后估计要退出重来了。这个修改是都是踢罐子惹得货啊!哎,玻璃咂我恨你啊。
二幕的难度对于近战确实有点过了。出门见了只苍蝇吃一轮齐射就滚地板了。降低难度跨度这个确实对广大玩家是个好消息。这点玻璃咂我爱你!
所以说对于玻璃咂玩家真的是又爱又恨啊。
作者:
dodochopper
时间:
2012-6-16 22:56
我连三都没装上的,这电脑太不给力了,跑不起来,只有努力赚钱了,好好换一个啊
作者:
3203163
时间:
2012-6-17 00:00
刷了好久的炼狱屠夫,把装备都换了一身才去开荒彼列。现在屠夫也掉63的装备了,难不成继续回去刷一万年
作者:
wangbaba08
时间:
2012-6-17 10:55
很难打啊,我到地狱难度,装备菜的一逼被小怪虐杀啊,惨
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